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4 de junho de 2014

“Jogadores falam e nós temos que engolir”, diz cofundador da Capybara


A Capybara Games é uma das desenvolvedoras com maior destaque no cenário canadense, tanto é que no ano passado, durante a E3, o próprio Phill Spencer, chefe da divisão Xbox da Microsoft, apareceu com uma camiseta da empresa e afirmou que ela é uma de suas desenvolvedoras de game prediletas.

Recentemente, Nathan Vella, cofundador da Capybara Games, deu uma entrevista e falou um pouco sobre sua opinião a respeito do mundo dos jogos e dos gamers em geral. “Há muito poder não mãos dos jogadores”, diz Vella. “E em alguns casos, você tem que ouvir o que eles querem.”

O gamer falou

Para o produtor, tanto a Microsoft quanto a Sony estão ouvindo o que os gamers querem:

“Eles estão trabalhando com o presente, vivendo o momento em que estamos agora. Creio que isso é muito positivo para ambas as plataformas... Elas estão se saindo melhor do que qualquer um esperava. Parte disso é porque as pessoas estão empolgadas com os novos jogos, mas existem outras razões. Há coisas que os jogadores pediram que estivessem no console, mudanças que foram feitas quando foram solicitadas.

Embora existam provas de que a Microsoft tem ouvido seu público, a Sony também tem respondido bem aos feedbacks dos jogadores, mesmo em casos pouco difundidos pelas mídias. Um dos exemplos citados por Vella foi a decisão da Sony em deixar que os usuários conseguissem desligar o HDCP, visando assim poder capturar vídeo por meio do HDMI.

“Propaganda e marketing mudaram muito. Eles não são mais ditatoriais.Não somos nós que dizemos por que vocês deveriam gostar de nossos produtos. São vocês que dizem para nós o porquê de vocês gostarem de nossas coisas, enquanto nós tentamos dar para vocês mais daquilo.”

Muita coisa mudou nesses cinco anos em que a Capybara games – produtora de Super Time Force, Below e Critter Crunch – entrou no mercado de jogos para console. “Levou algum tempo e foi muito difícil”, revela Vella. “Antigamente nós tínhamos um pessoal – especificamente uma pessoa – que colocava o pescoço na linha para entrarmos lá. Hoje em dia, você mostra algo irado e pode desenvolver para Xbox One, PS4, Wii U, Steam, iOS etc.”.


O poder dos indies

Atualmente, um jogo indie como Super T.I.M.E. Force pode ser lançado com propagandas em qualquer lugar da Xbox Live, Google Play, Steam, App Store etc. Segundo Vella, “isso é muito, muito importante. Há inúmeros jogos sendo lançados e ganhar destaque removendo as barreiras dos consumidores que não estão na internet ou lendo reviews especializados é primordial”.

Quando perguntando sobre o Steam da Valve, Vella defende “que não há monopólio mais merecedor. A plataforma permite que os produtores foquem apenas no jogo, nada além disso. Como desenvolvedores, é assim que queremos produzir. O Greenlight da Valve é um passo enorme para qualquer plataforma, um que nenhuma outra já tentou”.


Na Greenlight, os desenvolvedores independentes podem colocar seus jogos para serem testados e votados pelo público. “O iOS e o Android meio que começaram assim, mas eles tinham um intuito completamente diferente e com objetivos diversos. No final, tanto a Apple quanto o Android querem vender aparelhos, enquanto a Valve apenas planeja fazer jogos melhores, mantendo os jogadores entretidos e retornando sempre".

Steam e o barateamento dos games

Uma das críticas que o Steam recebe é o esquema de Season Sales e as promoções de final de semana, as quais oferecem jogos extremamente baratos e que podem provocar a desvalorização dos preços dos games. Vella insiste que muitos desenvolvedores estão cientes e que estão trabalhando para não tornar isso um grande problema. Todavia, essas promoções são indispensáveis aos consumidores.

“É muito fácil para nós punirmos as vendas do Steam ou criticar os Humble Bundles. Creio que muitos argumentos são válidos. Sim, há chance de que alguns jogadores que poderiam pagar o preço cheio comprem o game na promoção e economizem seus US$ 5 ou US$ 10. Mas quantos desses existem é apenas uma estimativa.”

“Nós trabalhamos em uma indústria em que podemos fazer o melhor para os consumidores e os desenvolvedores, simultaneamente. Mas nós também temos que admitir quando os consumidores expressaram suas opiniões. E, algumas vezes, temos que engoli-las.”

Chacha

“As vendas no Steam continuam sendo uma poderosa ferramenta para os desenvolvedores”, diz Vella. “Se 10 mil pessoas pegarem um jogo durante uma promoção, mesmo que apenas 10% deles se tornarem fãs do estúdio, ainda assim isso proporciona um efeito positivo para todos os envolvidos.”

Segundo Vella, muitas vezes o problema da desvalorização nos preços é superestimando, enquanto aspectos piores são deixados de lado. “Não acho bom quando um desenvolvedor se aproxima de um fã ou jogador lhe dando algo, quando na verdade o próprio produtor sente que deveria cobrar um determinado preço por isso”.

“Acredito que os tempos mudaram porque a quantidade e qualidade também mudaram”, explica Vella. “Há mais jogos menores e conteúdos digitais, mas também existem games melhores, menores e baixáveis. Transistor por US$ 20 (aproximadamente R$ 45)? Ninguém pensa duas vezes”.

“Antes, quando um jogo independente era lançado por US$ 20, todo mundo pensava: ‘Nunca que um game indie pode custar esse valor. Isso é loucura!’. Agora, isso é bem comum, bastante aceitável, confortável e, principalmente, merecedor”, conclui Vella.

FONTE - BAIXAKI JOGOS

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