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17 de junho de 2014

Dead Space pode voltar em breve, comenta produtor


A equipe da Visceral Games anda bem ocupada nos últimos tempos, ainda mais com a produção de Battlefield Hardline e do novo título de Star Wars. Entre tanto trabalho, o vice-presidente da Electronic Arts, Patrick Söderlund, andou mostrando bastante entusiasmo para a Polygon no que se refere a uma nova entrada na franquia Dead Space. No entanto, a proposta deveria ser acompanhada por muita análise e interesse por parte da equipe de desenvolvimento.

Batendo um papo sobre o novo Battlefield, Söderlund esbarrou no assunto depois de lembrar a série que colocou a Visceral Games entre as grandes parceiras da EA. “Para nossa maior medida, queremos colocar as equipes de desenvolvimento em projetos que elas queiram trabalhar”, comentou o representante. “Há um entusiasmo incrível da Visceral sobre Hardline e o novo jogo de Star Wars.”

No entanto, o representante da EA discute as possibilidades e as condições para trazer novamente o ambiente sombrio e hostil da série. “Se eu acho que criaremos novamente um Dead Space? Sim, eu creio que sim. Mas, quando fizermos isso, temos que pensar o que tornou os títulos anteriores bem-sucedidos e como nós imaginamos Dead Space para a nova geração.”

Söderlund ainda esclarece que, no momento, nada é confirmado pela empresa. “No entanto, não estou anunciando um jogo de Dead Space. Para ser claro, não estamos trabalhando em um”, explica o vice-presidente da EA.

Por fim, o representante ainda completa com um comentário que pode encher os corações dos fãs de esperança. “Mas há a oportunidade ou a possibilidade de fazer um no futuro? Absolutamente.”

Via - BJ

5 de junho de 2014

Satoru Iwata não estará na E3 2014 por motivos de saúde


A conselho de seu próprio médico, o presidente mundial da Nintendo, Satoru Iwata, vai ficar no Japão durante a E3 por questões de saúde. A informação foi dada ao site Polygon por um porta-voz da companhia.

Nenhum detalhe foi divulgado sobre o estado de Iwata, mas o representante disse que “é algo comum para o Sr. Iwata” e que ele “continua com suas tarefas normais como presidente da Nintendo enquanto permanece no Japão”.

O executivo, reforça a Nintendo, continuará exercendo seu papel de suma importância na companhia, mesmo que esteja ausente na E3. “Como sempre, ele estará ativamente envolvido em todas as atividades do evento”, adiantou o porta-voz.

A E3 2014 começa na semana que vem.

30 de maio de 2014

Sony está “bancando” o espaço indie da TGS 2014


Tokyo Game Show é um dos maiores eventos para desenvolvedores de games, pois lá você encontra diversas palestras para desenvolvimento de teorias e stands de desenvolvedores com alguns protótipos para qualquer um jogar.

Na feira deste ano, a Sony mostrou que está mais do que empenhada em ajudar os desenvolvedores indie. Prova disso é o seu ótimo gesto de oferecer um espaço para exibição gratuita de suas criações.

No total, a Sony (em nome do PlayStation) vai desembolsar 99.900 ienes (cerca de R$ 2.200) para cada expositor indie, que pode ficar durante dois (apenas exposição) ou quatro dias (com acesso à seção Business). O melhor é que não existe um limite de plataforma, ou seja, os expositores podem exibir jogos criados para PlayStation, PC e a rival Xbox.

Se você se interessou e deseja exibir seu jogo, acesse a seção de exposição para cadastrar seu game. Vale lembrar que a Sony cobre apenas os custos do espaço, sendo que transporte e estadia são por conta da pessoa e que é proibida a prática de compra e venda de projetos na seção patrocinada pela PlayStation.

23 de maio de 2014

Metro: Redux rodará em 1080p no PS4 e 900p no Xbox One


E começa a novela novamente, ou melhor, outro episódio, pois a novela já é antiga. O vindouro Metro: Redux, compilação que traz os conceituados Metro 2033 e Metro: Last Light, rodará na resolução de 1080p no PS4 e 900p no Xbox One. A boa notícia é que o título terá 60 fps em ambas as plataformas.

Quem confirmou a informação foi o próprio gerente de marca da Deep Silver, Huw Beynon. O executivo falou ao site Polygon sobre os esforços da desenvolvedora em entregar uma experiência “completamente nova”, e não apenas portes.

De acordo com Beynon, os dois jogos da compilação terão o visual “absolutamente retratado”, particularmente no caso de Metro 2033, que é de 2010. Além disso, haverá novos recursos no gameplay, conteúdo inédito e todos os DLCs incluídos.

Treta interminável

A questão dos 1080p/720p já é uma discussão que caiu nas graças da rede. Na visão de alguns desenvolvedores, a resolução não interfere na experiência, tendo diferenças minúsculas a nossos olhos. O co-fundador da CD Projekt Red (que está a cargo de nada menos que The Witcher 3), Marcin Iwinski, por exemplo, recentemente disse que acredita que os níveis de resolução “não devem importar tanto aos jogadores”.

Já o diretor de desenvolvimento da marca Xbox, Boyd Multerer, disse, em março, que "espera que os desenvolvedores alcancem a resolução de 1080p no Xbox One conforme dominam a arquitetura do console e as unidades de processamento", algo que ele próprio reconheceu como “bestas realmente complicadas”.

O recém-lançado Wolfenstein: The New Order, por sua vez, roda a 1080p e 60 fps nos dois consoles, título que pode servir de exemplo para equiparar o poderio das duas plataformas.

Metro: Redux será lançado para PlayStation 4, Xbox One e PC até o final deste ano.

Via Polygon

14 de maio de 2014

Ao dispensar o Kinect, Microsoft quer melhorar o desempenho do Xbox One


Ao que parece, o anúncio de que o Xbox One vai chegar às lojas em uma versão sem o Kinect vai um pouco além de uma simples questão estratégica para baratear o console e torná-lo mais competitivo. De acordo com a Microsoft, separar o sistema do periférico vai ajudar também a melhorar seu desempenho.

Em uma entrevista ao site Polygon, o vice-presidente corporativo de dispositivos da empresa, Yusef Mehdi, afirmou que essa medida vai permitir que a companhia utilize os recursos que era utilizados inicialmente pelo sensor para melhorar a performance do console em outras áreas.


Segundo Mehdi, o Xbox One possui uma espécie de reserva no sistema de processamento da GPU de 10% destinado ao Kinect e a algumas funções relacionadas, como a Snap. A ideia é que, com essa revisão na arquitetura do console, os estúdios tenham mais liberdade para trabalhar e decidir onde esse “extra” pode ser aplicado em seus jogos.

E a Microsoft já está conversando com vários desenvolvedores para saber como esse processamento adicional pode ser aplicado em um primeiro momento. De acordo com o vice-presidente, teremos mais informações sobre isso em breve.

Comprometimento com o Kinect

Embora o anúncio tenha praticamente colocado o novo Kinect para escanteio, Yusef Mehdi faz questão de deixar bem claro que isso não significa que a Microsoft vai deixar o acessório de lado. Segundo o executivo, a companhia vai continuar dedicada à visão de que o periférico é uma peça fundamental da experiência de nova geração imaginada pela empresa e que nenhum dos recursos destacados no lançamento será ignorado. Trata-se apenas de uma nova opção.


Além disso, ele afirmou que os consumidores que adquiriram o console “completo” poderão desfrutar de uma experiência Premium que somente quem contar com o sensor vai poder conferir. Tanto que é por isso que a Microsoft não planeja lançar nenhuma vantagem para os entusiastas.

Um mau negócio?

Se a Microsoft sabia que o Kinect consumia um porcentagem de processamento do Xbox One, por que ela insistiu em fazer com que o periférico fosse parte fundamental — e, por algum tempo, obrigatória — do sistema? Seria o sensor de movimento um mau negócio no fim das contas?

Na verdade, não. Embora essa seja a conclusão mais fácil de ser feita, ela ignora completamente o fator estratégico que é, de fato, muito importante. A empresa nunca tratou o console como uma supermáquina como muitos fãs gostam de pensar, mas como uma plataforma tudo em um e com várias funções exclusivas. Era uma plataforma diferente.


Desse modo, “sacrificar” parte do processamento que poderia ser usado em um jogo para beneficiar outras áreas que eram únicas do console é algo bastante lógico. Tratava-se de apostar em seu diferencial. Como apontamos na análise do One, a integração com o Kinect e a utilização de suas funções era realmente muito útil e o que diferenciava o sucessor do Xbox 360 de tudo aquilo que já tínhamos visto.

Isso não quer dizer que o Kinect era um “parasita”, como muita gente certamente vai pensar. A revisão na arquitetura vai apenas permitir que os jogos que não utilizem o acessório de maneira mais efetiva aproveitem parte desses recursos em algo mais vantajoso para o jogador, otimizando o desempenho geral.

Via BJ

21 de fevereiro de 2014

Editor de desafios de Ryse: Son of Rome é cancelado


O editor de desafios de Ryse: Son of Rome por meio do aplicativo Smartglass não será mais lançado. Prometido para ser lançado nos meses seguintes ao lançamento do jogo, o recurso prometia a criação de objetivos e mapas especiais para o modo cooperativo, que então poderiam ser compartilhados com outros jogadores.

“Após reconsiderar com cuidado, nós decidimos cancelar o desenvolvimento do editor de desafios de Ryse: Son of Rome e nos concentrar em melhorar e expandir a experiência dos fãs com o game por meio tanto de atualizações gratuitas como de DLCs pagos”, explicou o porta-voz da companhia em uma mensagem ao site Polygon.

Ainda de acordo com o veículo, fontes ligadas ao desenvolvimento do jogo apontam que a decisão foi influenciada pelas baixas notas que o jogo recebeu em suas avaliações, o que reduziu a sua média no agregador de notas Metacritic para 6,0.

Enquanto isso, na última semana o DLC “Mars’ Chosen Pack” foi anunciado para o próximo dia 28 de fevereiro. Custando US$ 8,99, o DLC vai oferecer uma nova roupa de legionário para o seu personagem, além de cinco novos mapas e a adição de um modo Survival.

Fonte BJ

12 de fevereiro de 2014

inFamous: Second Son ganha screenshots e detalhes da história


Falta pouco para o lançamento de inFamous: Second Son, e a Sucker Punch está fazendo questão de deixar os jogadores na expectativa pelo novo título. Com novas screenshots liberadas e algumas prévias aparecendo sobre a demo do jogo, os fãs podem experimentar um pouco mais do tempero que envolverá o game, exclusivo para o PlayStation 4.

Salve os inocentes ou destrua tudo

Alguns sites já tiveram acesso à demonstração do jogo, relatando com mais detalhes as novidades de inFamous: Second Son. No controle de Delsin, o Polygon contou sobre o sistema de karma, pelo qual o protagonista e sua companheira, Fetch, podem realizar ações boas ou más durante a história.

Seguir por um dos caminhos afetará toda a história, bem como os métodos de combate. Durante os diálogos, é possível notar qual dos caminhos o jogador está seguindo. Da mesma forma, durante as batalhas Delsin poderá desenvolver ataques mais cuidadosos seguindo o bom caminho, enquanto no lado maléfico o protagonista não terá limites para soltar seus poderes de mutilação – até disposto a realizar coisas terríveis durante a história.


Duas das várias formas de poderes já foram mostradas nos testes: "Neon" e "Smoke". Cada um deles apresenta diferentes habilidades: enquanto a forma Neon predomina ataques de distância, Smoke traz magias destruidoras de curto alcance. Os movimentos ainda podem sofrer variações de acordo com o caminho que você escolher.

No entanto, nem tudo é mudado de capítulo para capítulo. O jogo avalia constantemente suas ações para garantir que você está seguindo apropriadamente o lado que você escolheu, punindo qualquer mudança que contrarie o caminho escolhido.

Será possível acompanhar o sistema de karma pelas águias dispostas na jaqueta de Delsin. Se o pássaro vermelho estiver em destaque, o jogador está seguindo o caminho mau, enquanto o domínio da águia branca representa que o personagem está executando boas ações durante a história.

Enquanto isso, a Sucker Punch está escondendo debaixo dos panos uma das habilidades mais intrigantes de Delsin: a “Radiant Sweep”. Capaz de varrer os inimigos da tela com um poderoso ataque nas formas Neon ou Smoke, o estúdio está fazendo questão de guardar misteriosamente este destruidor movimento para os fãs da série.

Enquanto todo esse mistério permanece no ar, você pode conferir todas as imagens divulgadas na galeria que abre a matéria. InFamous: Second Son chegará às prateleiras no dia 21 de março, exclusivo para o PlayStation 4.

Obrigado BJ

Ainda em desenvolvimento, Rust bate 1 milhão de cópias vendidas em 2 meses


Os donos da Facepunch Studios estão rindo à toa. O motivo é o fato de Rust ter batido a marca de 1 milhão de cópias vendidas, mesmo ainda estando em desenvolvimento. O que mais impressiona nessa notícia, dada pelo próprio criador do game Garry Newman por meio de seu perfil no Twitter, é essa marca ter sido alcançada apenas 2 meses após a liberação do “acesso antecipado” do jogo.

Em entrevista para o Polygon, o produtor deixa bem claro que esse volume de comercialização surpreendeu a todos e foi muito acima do esperado. “Nós nunca teríamos nos atrevido sequer a sonhar com isso”, mencionou ele.

“Dizer que estamos surpresos é um eufemismo total. Nós jamais esperávamos que Rust vendesse mais de um milhão de cópias em apenas um par de meses, ainda ele estando em um estágio inicial de desenvolvimento. É uma loucura para nós”, complementou Newman.

Os responsáveis pelo título acreditam que o dinheiro “extra” conseguido pode dar uma maior liberdade de experimentos. Em contrapartida, essa popularidade aumenta a pressão sobre a equipe de produção para que o jogo atenda às expectativas de tantas pessoas.

Rust é um game multiplayer online declaradamente inspirado em DayZ e Minecraft. Nele, você é colocado em um mundo pós-apocalíptico zumbi no qual o seu único objetivo é sobreviver. Nesse ambiente extremamente hostil, a pior ameaça não é o morto-vivo, mas sim os demais sobreviventes.

Obrigado BJ

8 de fevereiro de 2014

Além de Sonic Boom, SEGA está desenvolvendo outros títulos do ouriço

Além de Sonic Boom, SEGA está desenvolvendo outros títulos do ouriço


Em entrevista ao Polygon, o game designer Takashi Iizuka, que está supervisionando a produção de Sonic Boom, revelou que o desenvolvimento do game nos Estados Unidos é uma tentativa da SEGA de tornar o ouriço azul mais interessante para o público ocidental. Por conta disso, tanto a versão do Wii U (da Big Red Button) e do 3DS (a cargo da Sanzaru Games) não tem planos para serem lançados no Japão no momento.

“Tudo começou com a série televisiva. Sonic X, o desenho anterior do personagem, foi feito no Japão de maneira muito influenciada pelos animes do país. Enquanto o desenho passou no Ocidente, o público que almejávamos com Sonic X era principalmente o japonês. Agora com Sonic Boom estamos trabalhando diretamente com o público ocidental”, explicou Iizuka.

Enquanto a Sega of America parece bastante concentrada no desenvolvimento de Sonic Boom para o público deste lado do mundo, Iizuka confirmou que o Sonic Team japonês também deve continuar a trabalhar em jogos do ouriço azul em paralelo com os títulos da Big Red Button e da Sanzaru. Contudo, o produtor não confirmou se os jogos também serão exclusivos das plataformas da Nintendo.

“Não é um Ratchet & Sonic”

O Polygon também entrevistou Bob Rafei, chefe da equipe de desenvolvimento da Big Red Button e antigo funcionário da Naughty Dog. Enquanto o seu estúdio foi escolhido por contar com vários funcionários que trabalharam em séries com personagens fortes, como as franquias Ratchet and Clank e Jack and Daxter, o desenvolvedor ressaltou a importância de manter Sonic Boom com as características essenciais que deixaram a série famosa.

“Sonic Boom utiliza uma estrutura clássica. Nós queremos torna-lo acessível para novos fãs, mas os fãs que desejarem mais terão acesso a caminhos secundários e todo o tipo de segredos escondidos. Enquanto estamos utilizando várias ideias e conceitos familiares aos jogos de aventura, no entanto, estamos concentrados em não eclipsar os elementos que definem os jogos do Sonic, como sequências de ação em alta velocidade”, explicou o desenvolvedor.

Desse modo, Rafei revelou que, apesar de boa parte da equipe de desenvolvimento ter experiência na criação de outras séries, o estúdio está empenhado em oferecer uma experiência nova em vez de um novo Ratchet and Clank estrelado por Sonic e seus amigos.

Obrigado Baixaki Jogos

4 de fevereiro de 2014

Abandono da marca Watch Dogs foi atividade fraudulenta, explica Ubisoft

Abandono da marca Watch Dogs foi atividade fraudulenta, explica Ubisoft


Você certamente deve ter ouvido sobre a maior bomba de ontem: o suposto abandono da marca Watch Dogs pela Ubisoft. A notícia pegou muita gente de surpresa, principalmente pelo fato de o rumor ter surgido a partir do site do órgão responsável por esses registros nos Estados Unidos. No entanto, a empresa logo acalmou todo mundo dizendo que ela não abriu mão do título e que seu desenvolvimento continua muito bem, obrigado.

Só que as coisas são um pouco mais complexas do que uma simples confusão com a agência governamental. Em um comunicado divulgado pela própria Ubisoft, ela explica que todo o processo se originou a partir de uma fraude.

Reprodução/United States Patent and Trademark Office

Segundo a produtora, no último dia 1º de fevereiro, ela recebeu um email do órgão de patentes e marcas registradas dos Estados Unidos confirmando que a desistência do título Watch Dogs havia sido aprovada. Como se isso não fosse surpreendente o bastante, a mensagem ainda afirmava que o pedido havia sido feito pelo próprio presidente da empresa, Yves Guillemot.

O problema é que Guillemot nunca fez tal requisição, o que significa que todo o processo foi fraudulento, uma vez que alguém tentou se passar pelo executivo na tentativa de prejudicar a companhia.

No entanto, isso não muda o fato de que a o nome Watch Dogs foi realmente abandonado e, por isso, a Ubisoft afirmou ao site Polygon que está trabalhando diretamente com o órgão a fim de restabelecer a propriedade sobre a marca o quanto antes. Segundo ela, isso deve acontecer já nos próximos dias.

E o jogo, como fica?

Diante de todos os rumores originados a partir desta confusão — incluindo a possibilidade de Watch Dogs se tornar o próximo episódio da série Assassin’s Creed —, era natural que todos ficassem preocupados quanto ao futuro de um dos títulos mais esperados deste ano. No entanto, a companhia afirma que não há com o que esquentar a cabeça.

Segundo ela, a atividade fraudulenta não teve nenhum impacto sobre o desenvolvimento do game e que toda a equipe continua se empenhando para deixá-lo tão polido quanto havia sido prometido. Quando questionada sobre a versão para Wii U, a empresa se negou a comentar sobre o assunto.

Obrigado Baixaki Jogos

3 de fevereiro de 2014

Desenvolvido pela Visceral, novo Battlefield deve ter temática policial

Desenvolvido pela Visceral, novo Battlefield deve ter temática policial

Reprodução/TotalXbox

Um novo Battlefield, com temática policial, parece estar em desenvolvimento pelo estúdio responsável por Dead Space, a Visceral Games – que também contribuiu significativamente para a criação de BF 4. Segundo fontes citadas pelo Polygon, o game recebeu o codinome Havana e deve sair até o final deste ano.

Os antigos funcionários da Criterion na Ghost Games UK podem escolher entre um trabalho de suporte no novo projeto ou receber uma compensação e deixar a equipe. Essas informações estão de acordo com a declaração do analista Michael Pachter, que ano passado afirmou acreditar que a empresa estava “trabalhando em um jogo de tiro militar que pode se tornar uma extensão de marca para a franquia Battlefield no ano fiscal de 2015”.

Ele também afirmou ter confirmado com fontes dentro da própria EA que caso haja um novo título para a série no próximo ano, o game provavelmente não seria desenvolvido pela DICE – o que não significa que já seja certeza que o jogo vai sair de fato, já que ainda não houve um anúncio oficial. Posteriormente, o Pachter retratou sua declaração afirmando que na verdade quis dizer que a Visceral Games estaria por trás do projeto, e não a Criterion.

Procura-se

Reprodução/Kotaku

Postagens recentes na página de trabalhos da EA não citam especificamente a franquia de jogos de tiros, mas apresentam vagas com descrições que parecem indicar elementos que se encaixam no tipo de coisa presente na série. Um artista sênior de texturas ambientais deverá, por exemplo, ser “responsável pela criação de mapas de texturas ambientais de alta qualidade” e ter “habilidade de criar texturas a partir de fotografias”.

Também é desejado que os candidatos ao trabalho descrito acima tenham experiência na criação de “texturas fotorealistas para jogos PC, Xbox 360 e/ou PS3”. Já uma vaga para a artista de interface de usuário indica que um novo jogo da empresa deve contar com diversas opções de personalização, embora não se saiba se isso terá relação com o novo Battlefield.

O candidato escolhido para deverá “garantir que a experiência do jogador seja o mais intuitiva possível ao guiá-lo por uma rede complexa de telas de seleção e customização. Esta é uma grande oportunidade de contribuir criativamente para uma excitante nova IP”.

1 de fevereiro de 2014

Garden Warfare terá multiplayer local no Xbox One e conteúdo desbloqueável

Garden Warfare terá multiplayer local no Xbox One e conteúdo desbloqueável


Em uma entrevista ao site Polygon, o diretor de marketing da Pop Cap Studios, Gary Clay, revelou algumas novidades em relação ao shooter em terceira pessoa Plants vs Zombies: Garden Ware – em desenvolvimento pelo estúdio.

Uma delas é a adição de um modo cooperativo local. De acordo com ele, apesar de não estar nos planos originais do game, o time de desenvolvimento sentiu a falta da modalidade em jogos hoje e decidiu incluí-la no game. Contudo, como a equipe do estúdio é relativamente pequena para um game do porte de Garden Warfare, a modalidade estará presente apenas no Xbox One por enquanto.

No entanto, enquanto o game rodará a 60 FPS no novo console da Microsoft, a quantidade de elementos presentes em um ambiente de tela dividida faz com que o modo tenha um taxa de quadros menor de 30 FPS. Ainda assim, Clay não exclui a possibilidade de que o modo possa chegar ao Xbox 360 futuramente. “Isso é algo que levaria algum tempo para podermos fazer funcionar, mas nós estamos sempre ouvindo os desejos da comunidade”, explicou.

Heróis com a sua cara

Na mesma ocasião, Clay também apresentou um modo de personalização dos personagens que estará presente no jogo. Acessórios como roupas diferentes e upgrades para as armas do seu arsenal poderão ser comprados ao longo do jogo.

O sistema funcionará a base de moedas ganhas pelo jogo por praticamente qualquer ação dentro das partidas, como aniquilar oponentes ou curar seus companheiros. A partir daí, pacotes com upgrades variam de preço entre 1,5 e 50 mil moedas. Naturalmente, os pacotes mais baratos trarão brindes mais comuns, enquanto os mais caros apresentam os extras mais desejados – como novos personagens.


Enquanto pacotes de moedas serão vendidos por dinheiro de verdade, Clay comenta que o sistema foi feito para que o game não acabasse entrando para a categoria “pay to win”. Desse modo, da mesma forma como Plants vs Zombies 2: It’s All About Time nos smartphones, é possível habilitar tudo sem precisar desembolsar um único tostão – alguns itens, inclusive, só podem ser desbloqueados ao jogar o game.

Tudo isso estará disponível quando Plants vs. Zombies for lançado no dia 25 de fevereiro para Xbox 360 e Xbox One (a versão para PC chegará ao mercado posteriormente, em uma data ainda não definida). Além disso, a Pop Cap garantiu que todo o DLC multiplayer do game será lançado gratuitamente em todas as plataformas. 

Obrigado Baixaki Jogos

13 de janeiro de 2014

Atualização de GTA 5 introduz novas medidas contra trapaças no modo online

Atualização de GTA 5 introduz novas medidas contra trapaças no modo online

Reprodução/Gamer Sith

A mais recente atualização de Grand Theft Auto 5 feita pela Rockstar busca resolver abusos para a obtenção de Pontos de Reputação e de dinheiro dentro do modo multiplayer jogo, além de reforçar suas medidas de prevenção a trapaças. Em GTA Online é possível adquirir as verdinhas por meio de atividades diversas ou compra-lo em uma loja dentro do próprio game.

Para reverter o aproveitamento de falhas para obtenção de benefícios no jogo, impedir a ação de hackers e “reverter quaisquer transações ilegais”, a Rockstar costuma realizar “varreduras” regulares. Essas checagens normalmente são feitas por meio de “detecção automática, exame de estatísticas de jogo suspeitas e revisão manual de evidência fornecia pela comunidade”.

No final do mês passado, o estúdio liberou outra atualização adicionando quatro novos modos de jogo baseados em equipes e 20 trabalhos adicionais. O update também corrigiu um exploit introduzido no patch 1.6, que permitia que os jogadores vendessem seus carros infinitas vezes, potencialmente rendendo milhões na moeda virtual.

Fonte Polygon

7 de janeiro de 2014

Tomb Raider promete ser ainda melhor na nova geração de consoles

Tomb Raider promete ser ainda melhor na nova geração de consoles


Anunciada oficialmente durante a VGX 2013, Tomb Raider: Definitive Edition promete ser mais do que uma mera transposição da versão PC do jogo para a nova geração de consoles. Segundo o produtor-executivo do jogo, Scot Amos, a nova versão vai ser responsável por trazer à vida o conceito original que a Crystal Dynamics havia preparado ao desenvolver o reboot da franquia.

“Olhando para esse mundo, sempre quisemos fazer com que a ilha fosse um personagem em si”, afirmou Amos ao Polygon. “Com o poder da nova geração de consoles, conseguimos fazer melhorias no visual e na maneira como os ambientes contam histórias. Lara agora possui esse ‘fator wow’ que lembra a vida real. Refizemos totalmente sua face, mudamos suas texturas para que ela reflita o que acontece — quando ela fica molhada, enlameada ou coberta de sangue”, explica.

A Definitive Version deve contar com ambientes com uma quantidade maior de vegetação e com animais que respondem ao que acontece no ambiente, e Lara conta com elementos físicos aprimorados que fazem seu equipamento se comportar de forma mais realista. “Parece algo pequeno, mas vemos isso como parte de um pacote”, explica Amos. “Isso nos dá uma fidelidade incrível que não conseguíamos alcançar anteriormente”.

Gráficos que ajudam a contar a história

Amos afirma que as melhorias gráficas da Definitive Edition também vão ajudar a contar melhor a história de Tomb Raider. Segundo ele, a adição de uma quantidade maior de corpos, destroços e outros elementos aos ambientes ajuda a passar a sensação de que a ilha foi a moradia de outras pessoas em vez de somente de um cenário paradisíaco.

“O jogo está mais bonito em diversos sentidos, mas ele já era lindo para começo de conversa. Ao fazer o upgrade para essa versão no qual a iluminação e as partículas são dinâmicas, não parece mais um mundo virtual, mas sim um local real”, finaliza.

Via POLYGON

30 de novembro de 2013

Vida longa ao PlayStation 3!

Vida longa ao PlayStation 3!


A nova geração de consoles já chegou. O PlayStation 4 já desembarcou nas casas dos primeiros entusiastas e muitos já passaram horas curtindo os novos títulos. Mas e quanto ao PlayStation 3? Será que a sétima geração oficialmente chegou ao fim? Se depender da Sony, não.

A empresa afirma que não tem intenção em descontinuar o suporte ao PS3 tão cedo. Quem comentou o assunto foi John Koller, vice presidente de marketing de produto da Sony, em uma entrevista ao Polygon. Segundo o executivo, o console terá suporte completo ainda por muitos anos, incluindo títulos first party exclusivos e manutenção da PS Network.

O interessante é que basta olharmos para o passado para ver que a Sony não está mentindo: a empresa estendeu a vida útil do Playstation 2 por muitos anos após o lançamento de seu sucessor. O console recebeu inúmeros títulos incríveis e teve seu preço reduzido drasticamente após a chegada do PS3, algo que certamente deve se repetir, segundo Koller:


“O plano de suporte para o PS3 é muito similar ao que nós fizemos com o PlayStation 2, em que nós acreditamos que os consoles têm vidas longas, e desde que o conteúdo continue vindo para o sistema, então nós vamos continuar a apoiá-lo. É o combustível do motor. E há um bocado de conteúdo que ainda está vindo para o PS3”.

Muito desse conteúdo a que Koller se refere deve vir de terceiros, já que essas empresas costumam permanecer nos consoles de geração passada por mais tempo. Em parte porque a plataforma já está bem estabelecida e com uma boa base de jogadores e também porque os desenvolvedores possuem mais facilidade em criar jogos para o sistema.

Além disso, muitos games indies como Fez, Hohokum e Helldivers devem desembarcar na loja digital do PlayStation 3 em breve. Para completar, a Sony também garante exclusivos first party para o console. Um exemplo disso é o aclamado Gran Turismo 6, que chega em breve para a plataforma.

Mercados em expansão

Em termos de mercado é extremamente inteligente para a Sony prolongar a vida útil do PlayStation 3. A plataforma já atingiu a maturidade e possui uma biblioteca incrivelmente grande, base que deve aumentar ainda mais com a diminuição de preço que o console deve receber nos próximos meses.

John Koller garante que a estratégia da Sony é sempre ficar do lado dos jogadores e, quando a empresa busca por oportunidades no mercado, sempre se pergunta “que tipo de jogador pode apreciar esta ideia em especial”. Sabendo disso, ela percebe que sempre existem jogadores entrando tarde na geração, e que tipo de jogo essa pessoa poderia apreciar.

O executivo afirma que existe um grupo que já aproveitou tudo o que o PlayStation 3 tem a oferecer e a maioria desses “early adopters”provavelmente já embarcou na nova geração, e não é esse tipo de público que a Sony mira ao procurar expandir a vida do PS3. O foco da empresa é tanto demográfico quanto regional e, para isso, ela pretende explorar regiões em que o console ainda não se desenvolveu completamente, como a América Latina.


De acordo com a Koller, o mercado de Games na região cresceu exponencialmente nos últimos anos e praticamente alcançou mercados grandes como os Estados Unidos e o Canadá. Ele acredita que a região já tem um mercado de games mais maduro que na época do PlayStation 2 e que ainda tem boas oportunidades para o PS3.

Falando em questões demográficas, Existe um tipo de jogador que a Sony categoriza entre os jogadores “casuais” e “hardcore”. Tratam-se daqueles que tinham o costume de acompanhar sempre os últimos lançamentos, mas por algum motivo acabaram ficando sem tempo para jogar.

Koller refere-se a esses gamers como “os pais da meia noite”, ou seja, pessoas que costumavam jogar muito e acabaram constituindo uma família e, por isso, passaram a ter menos tempo para aproveitar os games. Esses jogadores agora querem recuperar o tempo perdido.

Para esses jogadores, a Sony aposta em bundles específicos com títulos de peso como Gran Turismo, Grand Theft Auto 5, The Last of Us e Batman: Arkham Origins com preços na casa dos US$ 199.

PlayStation Network terá suporte ao PS3 por muito tempo

Koller também garante que a PlayStation Network não vai deixar de oferecer suporte ao PS3 tão cedo:

“Se nós pretendemos manter padrões de longevidade, obviamente, a rede torna-se extremamente relevante e muito viável por longos anos. Então sim, eu acho que é algo que vai ser de longa duração”.

“A rede faz parte de nossa estratégia para o PlayStation 3, parte e parcela com o sucesso que eu acho que teremos nessa plataforma daqui pra frente.”


Essa estratégia da empresa não é somente com a rede, garante Koller. Segundo o executivo, a PlayStation Plus e todas as suas promoções vão continuar chegando ao PS3 por muito tempo, pois garantem aos jogadores tardios e “pais da meia noite” fazer parte de uma imensa comunidade de jogadores. Para atrair esse público, as ofertas PlayStation Plus são extremamente eficientes.

Sendo assim, se você pretende aproveitar o PlayStation 3 e seus ótimos títulos agora que a plataforma atingiu a maturidade, não precisa se preocupar com o suporte da Sony, já que a empresa está garantindo a longevidade do console.

25 de outubro de 2013

Controles de PlayStation 4 chegam ao varejo

Controles de PlayStation 4 chegam ao varejo

Controles de PlayStation 4 chegam ao varejo

O PlayStation 4 não chega até o próximo mês, mas os controles para o sistema já estão aparecendo nas lojas. Um usuário do Reddit (via Polygon) postou uma imagem do DualShock 4 unidades em exibição em uma tomada EB Games no Canadá.

2352344-dualshock4 Não está claro se os controles estão disponíveis para compra. O site EB Games tem controles DualShock 4 disponíveis para pré-venda por US $ 60, embora eles não estão disponíveis para compra no momento.

No início desta semana, a Sony explicou como chegou à versão final dos DualShock 4 jogadores vão ter em suas mãos com o próximo mês PS4.

Gerente de planejamento de produto Toshimasa Aoki disse que a Sony considerou “mudar drasticamente” os projetos anteriores do controlador do DualShock e até mesmo experimentou com uma tela sensível ao toque para a entrada.

Sony também criado protótipos DualShock com os sticks analógicos colocados de uma maneira semelhante aos do controlador do Xbox 360. Aoki disse que a Sony recebeu o feedback dizendo que os jogadores queriam esta configuração de controle, especialmente para os atiradores. No entanto, que a colocação dos sticks “simplesmente não iria funcionar”, porque ele iria quebrar a memória muscular dos jogadores , Aoki disse .


O PS4 lança na América do Norte em 15 de novembro e na Europa em 29 de novembro.

16 de agosto de 2013

Assassin’s Creed: roteirista de Wolverine vai reescrever o roteiro

Assassin’s Creed: roteirista de Wolverine vai reescrever o roteiro (Via: ANMTV)


A aguardada adaptação para os cinemas baseada na franquia de jogos Assassin’s Creed acaba de ganhar um novo roteirista. Segundo nota do site Polygon, o escolhido foi Scott Frank, indicado ao Oscar por seu trabalho no filme Irresistível Paixão, ficará responsável por refazer o roteiro do filme, que antes estava nas mãos de Michael Lesslie.

Frank disse que já começou a trabalhar e disse estar animado, pois esta é a primeira vez que adapta um jogo para as telas e que isso gera grandes desafios, especialmente na hora de reescrever, já que ele pode fazer, se possível, algo completamente diferente.

O roteirista também já trabalhou em longas como Minority Report e Wolverine: Imortal. Além de interpretar o protagonista Desmond, o ator Michael Fassbender (Magneto em X-Men: Primeira Classe) também será o coprodutor do longa.
Com produção da Ubisoft Motion Pictures em parceria com a New Regency, e distribuição da 20th Century Fox, o longa-metragem de Assassin’s Creed será lançado nos cinemas no dia 22 de maio de 2015.

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